Játékfejlesztés és virtuális valóság
Szakmai előadások a 2009. évi Graphifest keretében, a Design Terminál és a Magyar Tervezőgrafikusok és Tipográfusok Társasága közös szervezésében.
Időpont: 2009. november 19.
Helyszín: a Design Terminál épülete, Budapest, Erzsébet tér
Előadók:
- Háttérmunka – a gondolattól a megvalósításig; Selján Márk, formatervező, 3D Artist, Futómacska Műterem
- „Concept art”, avagy látványtervezés a játékfejlesztésben; Meszlényi Péter, látványtervező, Gorgo Manufaktúra
- Immerszív Interaktív Média; Dr. Takács Barnabás, kutatási igazgató, Digital Elite Inc., Los Angeles | BME Virtuális Valóság Labor
A játékfejlesztés az elmúlt évtizedek során külön iparággá nőtte ki magát, a tervezőgrafikusok számára is új feladatokkal és kihívásokkal. A rendezvény három előadás formájában, három szemszögből – formatervező, látványtervező, kutató – vizsgálta meg a játékfejlesztés aktuális kérdéseit.
Selján Márk gyakorlati példákon keresztül mutatta be a játékok típusait és a játékfejlesztés munkafolyamatait. A játékok elsősorban a kamerakezelés szempontjából csoportosíthatóak: léteznek saját nézetű és külső nézetű akciójátékok, stratégiai-madártávlati játékok, illetve videojátékok, amelyek mobiltelefonokon, illetve egyéb hordozható eszközökön jelenhet meg. A kamerakezelés mellett a megfelelő platform kiválasztásával dől el a játék típusa; idővel folyamatosan újabb és újabb perifériák jelennek meg, s ez fontos lehetőséget jelent a fejlesztések számára.
A játékfejlesztés munkafolyamatai a koncepció kialakításától, a játékmenet kidolgozásán, a költségek és erőforrások megtervezésén keresztül vezet a demo megalkotásáig és a tesztelésig. Minden esetben a megrendelő, kiadó igénye a kezdet, ő az, aki fejlesztőt keres a játék kialakításához. A fejlesztő biztosítja a szakembereket és a technikát. Ők készítik el a programmagot, ezzel párhuzamosan kezdődik meg a finanszírozás előkészítése és a marketingmunka.
Tervezőgrafikai szempontból a játékfejlesztésen belül a látvány- és illúzióteremtés két aktuális kérdése a textúra megjelenítése illetve a háromdimenziós tér létrehozása, amelyben egyre fontosabb szerephez jut a motion capture technika.
A háromdimenziós technológiákra épülő játékok kérdése adta Meszlényi Péter látványtervező, művészeti vezető előadásának kiindulópontját is. A 3D-s szoftver, amely már eleve meghatározza a tervezés metodikáját, nagy költségvetésűvé teszi a projektet, amely teammunkában készül, gyakran több száz ember részvételével. A tervezésben is több ember vesz részt: a designerek a játéktartalomért felelősek, tulajdonképpen, filmes hasonlattal élve írók és rendezők egy személyben. Ezután lép be a folyamatba a látványtervező illetve vele párhuzamosan, folyamatos visszacsatolással a programozó.
A 3D-s animációban a videokártyák fejlődésével egyre több látványelem jelent meg, a dramaturgia inkább közelít már a történetmesélés filmes műfajához, azon belül is elsősorban a trükkfilmekhez. Egy játék azonban – a filmmel ellentétben – interaktív felület, a mű csak akkor jön létre, ha a néző is beavatkozik. Míg a filmben a rendezői szándék szerint történik minden – a játékban a játékos határoz meg mindent. Míg a film fixált nézőponttal rendelkezik, a játékban mindent körbe kell tervezni.
A játék látványának megtervezésében több fázis különböztethető meg. A szorosan vett látványterv, a koncept csak a fejlesztőknek készül – akkor jó a koncept, ha a modellezésben, formaalkotásban jól segíti a kivitelező művészek munkáját. Ezt követi a production paint, amely szintén belső munkafolyamat eredménye; ez a textúrázást segíti, a színharmónia, az atmoszféra létrehozása. Különálló egység még a marketing render, amely már kifelé szól, a játékosoknak, ez a megmodellezett mű. A pixel art a játék keretrendszerét adja meg, és stíluskeret is teremt egyben. A vizuális rendszer egységét a művészeti vezetés teremti meg. A vezető koordinálja a munkafolyamatok, tartja a kapcsolatot a programozók és a fejlesztők között, de egyben technológiai szakember is.
A látványtervezőknek ugyanúgy, mint a többi játékfejlesztőnek folyamatosan idomulnia kell a piaci elvárásokhoz, így fordulhat elő, hogy a piaci szabályszerűségek átalakulásával átalakul a játékhősök külseje is.
Takács Barnabás már a nyolcvanas évek végén Los Angelesben részt vett virtuális hősök felépítésében: annak a cégnek volt produkciós vezetője, amely virtuális formában „feltámasztotta” Marlene Dietrichet. Az akkori várakozásokkal ellentétben a virtuális valóság, amely immár negyven éve létezik, nem vált széles körben alkalmazható technikává. Az autótervezésben, a hadiiparban, a gyógyászatban (például fóbiakezelésben), tréningrendszerekben számos alkalmazása ismert, de az egyik legfontosabb terület, ahol az illúzió elérhetővé és olcsóvá vált, az a játékipar. Különösen válságok idején nő meg az érdeklődés a virtuális világok iránt, amikor az emberek más világokban szekunder élményekre vágynak. A játékfejlesztőknek egyrészt teret kell hagyniuk a fantáziának, másrészt azt az állapotot kell elérniük a használónál, amit az angolban suspension of disbelief-nek, a hitetlenség felfüggesztésének neveznek. Ennek egyik eszköze lehet a panoramikus videók és a vegyes valóságok alkalmazása, amelyben egyre nagyobb szerepet játszanak ugyan a tudósok és a technológusok, de kerültek be a játékcsinálók közé, de meg kell tartani a háromdimenziós alkalmazások művészi szabadságát és kreatív jellegét.